MANFAAT & DAMPAK NEGATIF
KECERDASAN BUATAN BAGI DUNIA BISNIS
Istilah
kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial
Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan
intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial
intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas.
Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam
berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.Secara
awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor
atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan
merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan
diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing,
ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan
pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan
definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan
manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer
itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan
buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia.
Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.Walau pun
menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia,
tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan
buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu
(teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia.
Hal ini
terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin
mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada
keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya
mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai
rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan
frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus
mengolah data yang sama berulang-ulang.
Walaupun
terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan
memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin
ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di
masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di
layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena
semuanya berupa ciptaan komputer.
Uniknya,
Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya
Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau
ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang
sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi
pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya
tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.
Saat ini
sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh
manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi
komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan
peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon.Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI
memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas.Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
Kemampuan
untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya atau kecerdasan yaitu apa
yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan':
·
Faham Pemikiran
·
Sejarah
·
Filosofi
·
Fiksisains
Secara garis
besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,
Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Pertimbangan berdasar kasus jaringan
Bayesian AI berdasar tingkah laku:
Metoda
modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan
pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti
dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan
diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan
lunak.
Metoda-metoda
pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan
kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat. Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
2. Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan
“survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda
ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik)
dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).Dengan sistem cerdas hibrid,
percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan
inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi
dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang
menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai
kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping
dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Pada awal
abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus
Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan
pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester
(UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey
dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.John McCarthy
membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan
untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman
Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis
yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
3.
Macam-macam Kecerdasan Buatan
Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada
lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu :
I.
Jaringan Syaraf Buatan
(Artificial Neural Networks),
Merupakan sekelompok jaringan saraf (neuron) buatan yang menggunakan model matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem adaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Merupakan sekelompok jaringan saraf (neuron) buatan yang menggunakan model matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem adaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
II.
Logika Fuzzy (Fuzzy Logics)
III.
Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),
Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.
Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.
IV.
Robotika (Robotics),
AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Contro
AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Contro
V.
Permainan Komputer (Games),
AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.
AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.
Di dalam
ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan
buatan atau Artificial Intelligence (AI).Banyak implementasi kecerdasan buatan
dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem
Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network
(Jaringan Saraf) dan lain-lain.Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi
khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti
manusia.
Contoh
bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang
secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem
pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk
mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang
diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah :
·
Memberikan
penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
·
Masyarakat
awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa
kehadiran langsung seorang pakar.
·
Meningkatkan
produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil
solusi kerj
·
Penghematan
waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·
Memungkinkan
penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk
dikombinasikan.
·
Pengetahuan
dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
5. Dampak Negatif
·
Dengan adanya AI,
semua perkerjaan manusia dapat digantikan, dengan adanya hal itu dapat menambah
jumlah pengangguran.
·
Adanya Spam
e-mail.
·
Manusia akan
menjadi malas dalam melakukan sesuatu karena banyak pekerjaannya sudah
digantikan oleh AI.
· Dengan mudah melakukan transaksi di Internet akan memfasilitasi juga
menyebabkan transaksi yang dilarang sebagai selundupan transaksi atau transaksi
narkoba.
· Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening
perorangan yang mengakibatkan kerugian finansial yang besar.
· Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyak
kasus penipuan dalam perdagangan online.
· Perlawanan Membeli online. Untuk orang awam yang belum pernah bertransaksi
secara online, akan merasa canggung ketika mereka harus bertransaksi tanpa
tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut jika pembayaran tidak
dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak dikirim, atau bahkan barang
dikirim tetapi tidak diterima.
· Kekekrasan dan Gore. Kekejaman dan kesadisan juga ditampilkan dalam dunia
bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas, maka
para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat menjual situs
mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.
· Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), bagaimana menggunakan
belanja kartu kredit Anda adalah yang paling banyak digunakan di dunia
internet. Internetpun kebanyakan penjahat melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi keberadaan transaksi
(menggunakan kartu kredit) secara online dan mencatat kode kartu yang
digunakan. Selanjutnya mereka menggunakan daptkan data mereka untuk melakukan
kejahatan.
Sumber
:
Pitowarno. 2004.
“Kecerdasan Buatan dalam Robotik”. [serial on line]. http://serial buku robotic kecerdasan buatan.htm
No comments:
Post a Comment